Obsah
Žáner metroidvania
Pôvodná hra *Blasphemous* bola jedinečnou zmesou žánru metroidvania s prvkami prevzatými z kategórie Soulslike. V hre *Blasphemous II* sa však vývojári z The Game Kitchen rozhodli plne prijať formát metroidvania. Tento posun nebol len štylistickou voľbou, ale nevyhnutnosťou, ktorú priniesol väčší rozsah a rozpočet hry. Pokračovanie prináša nové zbrane, sofistikovanejšie schopnosti a hlbší dizajn úrovní, čo všetko by bolo takmer nemožné implementovať pomocou kódovej základne pôvodnej hry.
Kľúčové poznatky
– Pokračovanie má výraznejší rozpočet a rozsah, čo umožnilo kompletne prepracovať štruktúru hry a výtvarný dizajn.
– Medzi novinky patria tri nové zbrane a prepracovanejšie metroidvania schopnosti.
– Vizuálny dizajn hry bol úplne prepracovaný, aby sa prispôsobil týmto novým prvkom.
Vplyv katolíckej gotickej tradície
*Hra Blasphemous* je hlboko zakorenená v katolíckej gotickej tradícii a čerpá inšpiráciu z architektúry a sochárstva španielskej Sevilly. Kreatívny riaditeľ hry Enrique Cabeza uvádza vplyv španielskych maliarov, ako sú Francisco Goya a Diego Velázquez. Toto náboženské umenie je viac než len štylistická voľba, je votkané do kultúrnej DNA tvorcov hry. Hra využíva svoju kvázi katolícku ikonografiu na skúmanie tém krstu, vampirizmu a božstva, čím sa odlišuje od ostatných titulov tohto žánru.
Kľúčové poznatky
– Výtvarné spracovanie a dizajn hry sú silne ovplyvnené katolíckou gotickou tradíciou a španielskou kultúrou.
– Ikonografia a témy sa využívajú na pridanie hĺbky príbehu a budovania sveta hry.
– Náboženské inšpirácie hry sú súčasťou jej jedinečnej identity, čím sa odlišuje od ostatných titulov z kategórie Metroidvania.
Vizuálne rozprávanie príbehu a dizajn prostredia
Jednou z výrazných čŕt hry *Blasphemous* je rozprávanie príbehu v prostredí. Svet hry je bohato prepracovaný do detailov, plný ikonografie a architektúry, ktoré rozprávajú príbeh nad rámec hlavného príbehu. Táto úroveň detailov sa rozširuje aj v pokračovaní, kde plne animované cutscény a rozšírené hlasové prejavy pridávajú ďalšiu vrstvu rozprávania príbehu. Výtvarný dizajn hry nie je len o vytvorení vizuálne ohromujúceho sveta, ale aj o pridaní hĺbky príbehu.
Kľúčové poznatky
– Rozprávanie príbehu v prostredí je kľúčovým prvkom dizajnu hry.
– Pokračovanie prináša plne animované prestrihové scény a rozšírené hlasové prejavy.
– Výtvarný dizajn hry plní dvojaký účel: estetickú príťažlivosť a hĺbku príbehu.
Vývoj od hry Blasphemous k hre Blasphemous II
Pokračovanie hry *Blasphemous* nie je len rozšírením pôvodnej hry, ale jej úplným pretvorením. Vývojári využili príležitosť a vrátili sa ku konceptom, ktoré počas vývoja prvej hry zostali na podlahe strižne. Patria sem nové zbrane, magické zručnosti a plošinové schopnosti, ktoré z hlavného hrdinu Kajúcnika robia všestrannejšieho bojovníka. Cieľom pokračovania je vylepšiť každý aspekt pôvodnej hry, od herných mechanizmov až po výtvarné spracovanie.
Kľúčové poznatky
– hra *Blasphemous II* sa vracia ku konceptom a nápadom, ktoré boli z pôvodnej hry vyškrtnuté.
– Cieľom pokračovania je zlepšiť každý aspekt pôvodnej hry, vrátane herných mechaník a výtvarného návrhu.
– Väčší rozsah hry umožnil ambicióznejšie dizajnérske rozhodnutia.
Čo môžeme očakávať?
Prepracovanie konceptov a nápadov
Jedným z najvzrušujúcejších aspektov vývoja pokračovania je možnosť vrátiť sa ku konceptom a nápadom, ktoré sa do pôvodnej hry nedostali. Či už z dôvodu časových obmedzení, rozpočtových limitov alebo technologických prekážok, mnohé nápady často zostávajú na podlahe v strižni. V hre *Blasphemous II* mali vývojári z The Game Kitchen pravdepodobne možnosť niektoré z týchto nápadov oživiť a obohatiť tak herný svet a mechaniky.
Herné mechanizmy
Pokračovanie by sa prirodzene snažilo vylepšiť každý aspekt pôvodnej hry, vrátane herných mechanizmov. To by mohlo znamenať zdokonalenie bojových systémov, zavedenie nových zbraní a schopností a dokonca aj prepracovanie mechaniky pohybu a plošiniek. Napríklad hra *Blasphemous* bola známa svojou náročnosťou a zložitým dizajnom úrovní. Pokračovanie by na tom mohlo stavať a ponúknuť rozmanitejšie výzvy a hádanky, čím by sa hlavný hrdina Kajúcnik stal všestrannejšou a dynamickejšou postavou.
Výtvarný dizajn a vizuálne rozprávanie príbehu
Výtvarný dizajn je ďalšou oblasťou, kde by sme mohli očakávať výrazný vývoj. Pôvodná hra *Blasphemous* bola chválená za svoj detailný pixel art a atmosférické prostredie. S pokračovaním by mali umelci možnosť posunúť tieto hranice ešte ďalej. Mohlo by to znamenať detailnejšie modely postáv, dynamickejšie prostredia a možno aj posun k inému umeleckému štýlu alebo médiu, ako sú ručne kreslené animácie pre cutscény.
Hĺbka príbehu
Vzhľadom na bohatý príbeh pôvodnej hry a zložitý príbeh by sa hra *Blasphemous II* pravdepodobne ponorila hlbšie do mytológie sveta. Mohlo by to zahŕňať preskúmanie zákulisia Kajúcnika, odhalenie tajomstiev náboženskej ikonografie hry alebo predstavenie nových postáv, ktoré by zvýšili komplexnosť príbehu.
Technické vylepšenia
V neposlednom rade by pokračovaniu nepochybne prospelo technické vylepšenie. Súčasťou nového balíka by mohli byť rýchlejšie načítavacie časy, vyššia snímková frekvencia a možno aj ray tracing alebo iné pokročilé grafické funkcie, ktoré by ponúkli pohlcujúcejší a vizuálne ohromujúci zážitok.
Celkovo by vývoj z hry *Blasphemous* na *Blasphemous II* bol pravdepodobne komplexným procesom, ktorý by sa dotkol každého aspektu hry, od jej základných mechaník až po vizuálny a príbehový dizajn. Pre vývojárov je to príležitosť nielen rozšíriť pôvodný zážitok, ale ho aj povýšiť a ponúknuť hráčom bohatší, pohlcujúcejší svet na preskúmanie.